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SkateBIRD

SkateBIRD Provato

SkateBIRD è il nuovo titolo del piccolo studio Glass Bottom Games, conosciuto dai pochi avventurieri che si dilettano nello spulciare le campagne su Kickstarter. Nell’ambiente hanno la nomea di aver sempre mandato in porto tutti i progetti avviati, che nel bene o nel male sono diventati giochi completi. SkateBIRD non fa eccezione, ma su questo torneremo più avanti, vediamo un attimo la nostra primissima esperienza pad alla mano.

SkateBIRD è un opera che attualmente si trova in uno stato fortemente embrionale, la stessa alpha più che un vera e propria versione iniziale, utile a testarne le meccaniche, sembra una sorta di grande banco sul quale eseguire i dovuti benchmark ed assicurarsi che tutte le interazioni funzionino a dovere. Passata una schermata dove ci viene spiegato come il gioco sia ancora pieno di bug, e che la versione corrente non comprende la modalità storia, ma bensì un’intera stanza completamente adibita a piccolo parco divertimenti, inizieremo subito prendendo il controllo del nostro uccellino skater. Saremo lasciati allo sbando senza alcuna spiegazione, e dopo un paio di incidenti di percorso saremo tentati di cercare supporto dal menù. Li fortunatamente troveremo una brevissima lista di comandi, sulla quale c’è da dire che per chi non mastica bene i termini del mestiere potrebbe risultare particolarmente incomprensibile.

Ad ogni modo, anche essendo coscienti delle nostre possibilità dovremo capire da soli la maggior parte delle meccaniche, come ad esempio il tenersi in equilibrio durante uno slide o una trattenuta, il cui vero funzionamento rimarrà un mistero anche dopo svariate prove, dato che nella maggior parte dei casi non funzionerà a dovere, e risulterà in una sorta di trattenuta che sfida la gravità stessa. Il semplice ollie si rivelerà mortale nove volte su dieci, a causa della tavola estremamente incontrollabile a mezz’aria. Il tasto adibito ai trick spesso e volentieri non accennerà minimamente a funzionare, e pur cercando di premere altri tasti a caso, come i dorsali, non troveremo altro che un modo per far esibire il piccolo volatile in un grido alquanto inquietante.

Tecnicamente parlando non funziona quasi nulla, anche una volta che riusciremo a scendere a compromessi con le strane meccaniche, SkateBIRD resterà ostico da maneggiare. L’impossibilità di eseguire certi numeri, necessari al raggiungimento di aree adiacenti alla nostra, mista al fatto che pur completando con successo una combo ed atterrando perfettamente finiremo per schiantarci prepotentemente al suolo, risulta in una miscela di gioco difficile da proporre. Aggiungiamo poi che ci sono delle sotto specie di missioni acquisibili sparse per la piccola mappa. Quest’ultime sono mirate a spingerti nel completamento di una certa sequenza tramite particolari trick. Il che sarebbe anche un’ottima idea da inserire in un banco di prova del proprio titolo, se solo non fosse che, appena ne accetteremo una, la telecamera si incollerà indissolubilmente alla parte posteriore del nostro skateboard, rendendone il completamento a dir poco impossibile. A questo punto la nostra esperienza su SkateBIRD stava per avere un epilogo alquanto negativo, ma abbiamo avuto la brillante idea di approfondire il tutto prima tirare le somme.

SkateBIRD

Andando a scavare su internet, abbiamo scoperto che la fondatrice di Glass Bottom Games si chiama Megan Fox, il che ha dato inizio ad un lungo approfondimento sullo studio e sullo sviluppo di SkateBIRD. Spinti inizialmente solo dal voler capire se si trattasse di un’omonima della famosa attrice, come poi si è giustamente rivelata essere, siamo finiti a spulciare la campagna di crowdfounding realizzata tramite Kickstarter, e ad analizzare tutti i dettagli rivelati tra social e sito ufficiale.

Prima di scendere delle profondità di Kickstarter abbiamo scoperto che per un’esigua cifra potevamo sostenere il progetto, essendo accreditati in gioco come “amici degli uccellini”. Dopo aver speso sapientemente il nostro dollaro siamo venuti a conoscenza che il progetto ha più sfaccettature di quante ne mostri inizialmente. Tra i vari pacchetti selezionabili per aiutare l’opera, troviamo dalla semplice consegna digitale del gioco, a riproduzioni in miniatura del parco da skate, tavole a dimensione reale ed utilizzabili, la possibilità di inserire una nostra foto in pista all’interno del gioco. Ma salendo si arriva anche a pacchetti da diverse migliaia di dollari, che oltre tutto comprendono la possibilità di rendere il nostro uccellino domestico, nel caso in cui ne avremo uno, un personaggio giocabile.

Una cosa che ci ha fatto storcere il naso è stata il vedere come la campagna di raccolta fondi agisse inversamente alla maggior parte delle altre moderne. Al posto di avvisare che grazie al raggiungimento di una determinata cifra è stato possibile sviluppare delle funzioni aggiuntive, sulla pagina di SkateBIRD è chiaramente specificato come tutte le mappe e le meccaniche che il team di sviluppo aveva in mente sarebbero state “sbloccate” una per ogni checkpoint raggiunto. In pratica, se avessero raggiunto il minimo per la creazione del titolo, ma non la somma necessaria ad aggiungere altre missioni, scenari, o varie ed eventuali come la modalità foto o la personalizzazione, avrebbero fatto uscire la loro opera incompleta? Matematicamente molto contro produttivo, ma non è il vero e proprio punto all’ordine del giorno, in quanto la rivelazione che abbiamo ricevuto dalla pagina è stata grazie ad uno schema che rappresentava quasi tre volte più comandi di quelli indicati in gioco, e un video che mostrava quando era possibile utilizzare cosa allo stadio attuale. Una finestra si era aperta su un nuovo mondo, e questo ci ha fatto tornare a mettere mano per la seconda volta su SkateBIRD.

Nel secondo gameplay magicamente tutto sembrava essere più chiaro, consci di quale mossa non si sarebbe stata soggetta a bug di alcun tipo se eseguita in specifici punti, SkateBIRD ha assunto un’intero nuovo piano di possibilità. Nonostante i problema con la telecamere è stato possibile completare le missioni presenti, e farci un’idea molto più chiara della direzione tecnica ed artistica che il titolo voleva prendere. Il gioco cerca di essere il giusto misto tra arcade spensierato e giusto tempismo nell’esecuzione delle mosse.

Abbiamo tenuto a parlarvi inizialmente del primissimo impatto che abbiamo avuto con SkateBIRD, dato che per quanto il titolo successivamente inizi ad assumere la modesta forma che vuole prendere, non dovremmo essere interessati ad un opera perché ci è stata spiegata anche indirettamente dagli sviluppatori, ma perché essa stessa si è dimostrata tale di per se, senza alcun supporto tecnico o simili. Un giocatore che se lo ritrova tra le mani di solito va a scavare nei dettagli quando è già attratto dal titolo a cui sta giocando, e non viceversa, pertanto almeno su questo frangente ci ha abbastanza delusi. Ma come abbiamo visto in quest’ultima parte, SkateBIRD con tutte le dovute precauzioni potrebbe diventare qualcosa su cui sarà davvero divertente passare del tempo, senza nessuna pretesa di alcun tipo. Ad oggi ha subito più di due anni di ritardo sulla tabella di marcia, in quanto stando al sito ufficiale, la prima uscita era prevista nel 2019, mentre ora è a malapena giocabile, e fissato per il 2021. Crediamo che lo studio abbia tutto il tempo di realizzare l’opera che sta sognando, e non una sua versione ridotta all’osso, pertanto, non vediamo l’ora di vedere cosa saranno capaci di tirare fuori nella versione completa.

El Camino

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