MonkeyBit

Sex Worker: la rappresentazione contraddittoria nei videogiochi

L’articolo di oggi vuole esplorare il ruolo complesso delle sex worker all’interno nel mondo videoludico. La nostra intenzione non è assolutamente di fare retorica o di parlare di concetti sterili, o fini a se stessi. Attraverso un testo che ci ha molto colpito e che ha dato lo spunto per scrivere il pezzo di oggi, abbiamo l’intenzione di dare uno sguardo critico a queste figure, che come ben saprete sono presenti nel medium in questione fin dalla sua nascita.

Le informazioni e gli studi che hanno reso possibile questo particolare lavoro, sono racchiuse in Representing sex workers in video games: feminisms, fantasies of exceptionalism, and the value of erotic labor, Feminist Media Studies di Bonnie Ruberg. Tra opinioni personali, studi attuati nel 2017 e conseguenti osservazioni, nostre e del saggio, intraprendiamo questo viaggio tra intrattenimento e informazione. Senza indugiare ulteriormente, entriamo nel fulcro di questo approfondimento, partendo dagli anni ’80 e dalla loro influenza inimmaginabile sulla creazione di questi personaggi.

“Il lavoro più antico del mondo”: dagli albori del videogame

Come già potete immaginare, o più semplicemente sapete, la figura della prostituta nei videogiochi, nelle sue più svariate sfaccettature, è stata presente fin dal boom commerciale di questo settore; gli anni ’80 sono il periodo a cui ci riferiamo maggiormente. Tra generi diversi, dal punta e clicca a giochi d’azione o d’avventura, questa figura si è fatta strada in modo piuttosto determinato, diventando quasi un elemento scontato all’interno della maggior parte dei titoli. La certezza che abbiamo si trova però nei generi che, anche nei titoli odierni, ospitano abitualmente le sex worker: open world, opere d’azione o d’avventura, spesso in terza persona (ma anche in prima, come ci ha dimostrato il recentissimo Cyberpunk 2077).

In questi casi, ma possiamo anche affermare che sia così in tutti, le figure femminili a cui ci riferiamo sono spesso personaggi secondari, o meglio ancora, sono NPC (nonplayer-characters) con l’unico scopo di attendere il giocatore. Per quanto l’oggettificazione femminile sia uno dei punti più importanti, su cui si è già discusso ampiamente nei Feminist Media Studies, il tema di oggi è ben diverso. Non è il “semplice” oggettificare e stereotipare profondamente a incuriosirci, ma il fatto che tramite questi giochi e le loro rappresentazioni venga svalutato quello che Bonnie Ruberg definisce “sexual labour“; ovvero, non solo i personaggi sono creati appositamente per il compiacimento dei giocatori, ma il loro lavoro viene ulteriormente sminuito dai dialoghi interattivi e dalle azioni rese disponibili al personaggio che interpretiamo.

“La figura della prostituta nei videogiochi, nelle sue più svariate sfaccettature, è stata presente fin dal boom commerciale di questo settore.”

Ed è proprio questa contraddizione che ci lascia qualche dubbio; le prostitute sono una parte caratteristica di moltissimi giochi iconici degli ultimi trent’anni, da GTA a Fable, da Fallout ad Assassin’s Creed. Che possa piacere o meno, ci sono sempre state. E allora perché tentare di sminuirle tramite trucchetti per rubare i soldi alle prostitute, permettere di ucciderle, trovare un modo di farsi fare uno sconto dalle sex worker? I videogiochi sono un medium molto rilevante della nostra società, e per quanto possa sembrarci sciocco, ci aiutano a creare la nostra percezione di determinate idee o modelli della nostra cultura. E questo modo di trattare le prostitute, non oggettificandole ma depersonificandole al punto tale da giustificare ogni azione per aggirarle, strizzando l’occhio al protagonista guidato dalle nostri mani, è la peggiore concezione che si possa consolidare.

Come affermato da Mary Flanagan e Helen Nissenbaum, i giochi hanno il potere di rappresentare i valori delle nostre società, proprio come degli specchi. Che gli sviluppatori vogliano rappresentare o meno determinati significati, o in questo caso determinati ruoli, non cambia molto. Tutti i titoli contribuiscono a impartire messaggi riguardo a ciò che ha valore e ciò che non ne ha, e anche su tutto il resto dei modelli culturali che possediamo. E proprio in questa mancanza di valore nei confronti delle sex worker si innalza il pensiero femminista che ritiene le prostitute come delle vittime sessualizzate, col solo fine di compiacere il giocatore medio, maschio e bianco (come osservato da Anita Sarkeesian).

Sex Worker: entriamo nello specifico

Proprio per dimostrare ciò che abbiamo affermato fino a ora, osserviamo nello specifico tre titoli iconici e fondamentali per mettere in pratica le nostre osservazioni: Fallout New Vegas, Sleeping Dogs e Grand Theft Auto V.  Cosa hanno questi videogiochi così differenti tra loro in comune? In tutti, le prostitute offrono servizi gratuiti o scontati per il giocatore, dando anche l’opportunità di riprendere i soldi dopo aver usufruito dei loro servizi.

“Tutti i titoli contribuiscono a impartire messaggi riguardo a ciò che ha valore e ciò che non ne ha.”

Questo meccanismo di svalutazione del sex labour non solo crea un preconcetto spiacevole nel confronto della figura che stiamo trattando, ma è atta a dare una sensazione di essere “eccezionale, speciale” al protagonista, solitamente maschio, del gioco. Questo processo, tanto semplice quanto mortificante, viene realizzato spesso attraverso i dialoghi con le prostitute. Nei casi in cui non vengono uccise o derubate, sono loro stesse a offrirsi senza volere soldi, proprio perché il protagonista possiede un sex appeal tale da permettergli di non dover pagare. Questo è il caso di Fallout: New Vegas, per esempio.

 

Necessità di prospettive nuove per le Sex Worker nei videogiochi

La studiosa Sarkeesian spiega in modo evidente la triste condizione di queste donne all’interno del mondo videoludico, descrivendole come oggettificate, manipolate, sfruttate e vittimizzate; il che, ahimè, racchiude perfettamente le considerazioni comuni nei confronti di queste figure tenute al margine e biasimate profondamente, almeno dalla maggior parte della società e da molti prodotti mediali. Nei videogiochi sono dei semplici giocattoli, “decorazioni virtuali” che servono per compiacere il pubblico maschile, bianco, cis (e qui non ce ne vogliano i lettori, è un dato basato sulle statistiche e sulle stesse affermazioni delle aziende produttrici).

“Nei casi in cui non vengono uccise o derubate, sono loro stesse a offrirsi senza volere soldi.”

Parte degli studi femministi sono contro alla rappresentazione di queste figure femminili, proprio perché non vedono una risoluzione al problema. Un’altra sezione del pensiero femminista negli studi sui media pensa invece che sia necessità di prospettive nuove, libere dagli stereotipi di decine e decine di anni. Personalmente, riteniamo che la seconda opzione sia la più valida. La realtà delle sex worker esiste e merita di essere rappresentata, al pari di tante altre figure videoludiche; quello che manca è il modo giusto di dar loro spazio in questo medium, una spinta innovativa che riesca ad uscire da un immaginario profondamente misogino e sconfortante.

El Camino

What's your reaction?

Post a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

Developed by SpawnLab