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Le diatribe di Ecleto: intervista nostalgica a Turna

Questa settimana l’ospite speciale del format “Le diatribe di Ecleto” è Marco “Turna” Castiglioni, il giocatore più blasonato sul palcoscenico competitivo di Hearthstone italiano. Non rompete le scatole, San Marino conta come Italia, non ci fate arrabbiare. Se volete recuperare anche la prima puntata della serie sui creativi italiani, trovate l’intervista a Raffaele “RT Poop” Tamarindo qui. Nell’intervista a Turna ci siamo soffermati non sui classici temi del competitivo online, sui quali probabilmente torneremo per uno speciale, ma sull’eterno conflitto tra card gaming cartaceo e virtuale, con focus particolare a Hearthstone.

Per chi non lo conoscesse, Turna è uno dei giocatori più validi che ha portato in alto la bandiera italiana nell’universo esportivo di Hearthstone. Turna è anche uno streamer professionista e porta nel suo canale contenuti adatti a chi avesse voglia di immergersi nel mondo del card gaming competitivo di casa Blizzard.

Sebbene Turna abbia trovato il suo scenario esport naturale online, la storia nasce sul fronte opposto, ove ci sono problemi diversi e atteggiamenti discutibili. La migrazione dell’utenza è quindi un argomento delicato da affrontare, tanto quanto l’agguerrito mercato dei giochi di carte in questo settore. L’obiettivo della chiacchierata però non vuole essere verticalmente settoriale, ma vuole offrire un solido punto di interesse a chiunque volesse approfondire alcuni temi legati ad un mercato unico, ma anche per valutare nel particolare le mosse di marketing ed esport che possono cambiare la percezione dell’utenza. Ormai si combatte per trainare più fruitori possibile e le rivoluzioni sono all’ordine del mese per i titoli più importanti. Comprendere alcune di queste dinamiche è dunque un interesse comune per appassionati o studiosi dell’ambito videoludico. Vi invitiamo, inoltre, di seguire il nostro ospite su Twitch per non fargli mancare l’affetto del nostro giornale in live. Ora però la parola a Turna!

Ciao Turna, ormai ti conosciamo tutti nell’ambito dei card game come uno dei giocatori più longevi e validi dello scenario competitivo. So però che vieni da un passato che ti ha sempre tenuto in contatto con questo genere ludico, principalmente dal cartaceo. Come è avvenuta la transizione al digitale e quali sono state le tue personali motivazioni?

Turna:”Anche io come te vengo da Yu-Gi-Oh! e ho fatto la transizione dal cartaceo al virtuale negli anni della sua nascita. Ricordo benissimo l’uscita di Hearthstone e ho ben a mente l’impronta innovativa che aveva galvanizzato tutti in quel periodo. Il gioco era, agli albori, tutto ciò che potesse mai desiderare un fruitore di card game e penso che tutti gli amanti del genere gli abbiano dato un’occasione in questi anni. Spostando il discorso in un’ottica personale, mi ha catturato sin da subito il pensiero di poter sradicare il concetto di trass da un gioco di carte. La manipolazione a fini antisportivi del mazzo dell’avversario è sempre stato un peccato naturale e frustrante nelle competizioni. Fortunatamente questo concetto non è applicabile in alcun modo ad uno scenario virtuale, altresì merito della natura stessa del gioco. Purtroppo, in situazioni di parità sportiva, ho notato che ci si prestava con una certa nequizia a barare con certi trucchetti. Non erano magari il mazzo, la strategia o le scelte di deck building a fare la differenza, ma la capacità di far da giocoliere con le carte dell’avversario. Un aspetto competitivo aberrante, spesso anche difficile da dimostrare all’arbitro. Ci si avvinghiava ad ogni espediente possibile, perciò ho perpetuato un ragionamento interiore integerrimo. Il panorama del card gaming cartaceo è ammorbato da tali mezzucci e ciò mi ha spinto verso realtà più controllate e impossibili da modellare a piacimento. Oltre a questo concetto, fortemente legato all’aspetto competitivo, Hearthstone offre montepremi molto più elevati rispetto a tanti altri titoli sulla stessa piazza. All’inizio mi sono appassionato all’opera per il suo carisma e l’atmosfera che mi stava pian piano trasportando, ma quando mi si è presentata la possibilità di farmi valere nel panorama esport mi sono buttato. Da qui poi c’è tutta la storia che ho raccontato nel video sulla mia carriera da giocatore. A un torneo reale, come ad esempio Yu-Gi-Oh!, non c’erano dei montepremi tanto allettanti, anzi. Spesso e volentieri si trattava di materiale da collezione, che doveva essere rivenduto a terzi. Un dato di fatto inconfutabile è che era difficilissimo avere un vero e proprio guadagno dai risultati dei tornei: era un hobby, ma non potevi aspirare a qualcosa di più ambizioso. A Hearthstone il costo dei mazzi è nettamente inferiore e i premi sono ben più elevati. Una scelta anche saggia se vogliamo. A tornei internazionali un peso del genere si fa sentire e diventa difficile da sostenere. La mancanza di un compenso in cash restringe di molto le possibilità di un fruitore competitivo di poter andare in pari o sopra la somma dei costi del mazzo e del viaggio per l’evento. Gli stessi tempi d’oro di Hearthstone stanno pian piano decadendo, ora per il crescendo d’interesse nei confronti di Battlegrounds, ora per l’evoluzione del mercato. Blizzard sta provando a tornare leader nel settore con l’introduzione del nuovo set principale, che dovrebbe inaugurare l’anno venturo”.

 

Il corrispettivo polvere-euro secondo te è davvero economico? Blizzard premia i giocatori che vogliono competere, o per partecipare tra i grandi l’asticella d’entrata è troppo alta?

Turna:”Io fortunatamente come creator non ho chiaramente questi problemi, ma sono consapevole che i costi siano comunque bassi se paragonati ad altri. Il cartaceo è più costoso per ovvie ragioni, ma il valore dei singoli pezzi è oltremodo effimero. Qualora tu non sia costantemente aggiornato sui prezzi di mercato, rischi di perdere molto in termini di ritorno economico. Lo spettro della ristampa del cartaceo ha sempre fatto crollare vertiginosamente il piccolo patrimonio che magari ci si andava a costruire. In Hearthstone le carte ruotano ma, bene o male, si riesce comunque a fare una notevole economia, risparmiando sulla polvere e rientrando di qualche spesa, in vista della prossima espansione. Il Set principale appena introdotto ad esempio è un sostanzioso ritorno alle origini, poiché riformula molti dei vetusti nomi del passato. In secondo luogo lascia aperta la possibilità a molti fruitori neofiti di approcciarsi al titolo non spendendo nulla, anche perché il set sarà completamente gratuito. Quando iniziai io a competere, la situazione era diametralmente opposta: il set classico era costoso e difficile da mettere insieme, mentre ora è tutto molto più accessibile. Ad oggi, stando al meta attuale, un player che ha voglia di tuffarsi nel competitivo non dovrebbe spendere un patrimonio, poiché molte classi tra i top tier non vantano prezzi di lusso, anzi. Zoo Lock e Stealth Rogue sono l’esempio lapalissiano di tale concetto. Se uno gioca a Hearthstone da qualche anno non è un problema rientrare nel meta competitivo, anche se ci si assenta per una espansione. Le carte possono essere disincantate e si può mettere meticolosamente qualcosa da parte per le emergenze. Se invece volessi allontanarmi qualche mese da un card game cartaceo sarebbe arduo tornare subito in sella, altresì merito di un continuo stravolgimento radicale dello scenario ludico. Tra banned list, ristampe pericolose, uscite di espansioni con annesse carte fondamentali al seguito e altri aggiornamenti vari, è difficile ottemperare a certe dinamiche per tornare subito nel vivo della scena. I costi sono quindi ben bilanciati in Hearthstone. Oggigiorno, nel pieno della pandemia è inoltre ancora più semplice buttarsi nell’esport. L’impossibilità di viaggiare tra i vari Stati per disputare le competizioni gioca a favore dei principianti, che ora possono ambire a qualificazioni redditizie senza farsi carico dei costi di vitto e alloggio. Ora è tutto da casa: se fai bene ti porti soldi in tasca senza troppi sforzi”.

 

La scomparsa parziale del set classico e l’arrivo del nuovo set principale sono forse tra le azioni più clamorose condotte da Blizzard in questi anni. I nerf di questi ultimi anni hanno diviso la community e l’uso dell’Hall of Fame ha spesso destabilizzato i player. Pensi che le scelte fatte ora siano frutto di una strategia mirata o sono figlie di un fallimento in termine di reputazione del brand?

Turna:”Ogni aprile c’è un nuovo anno su Hearthstone. Tali innovazioni trascinano l’utenza sul gioco, pertanto ogni anno si provano cambiamenti sostanziosi. Il pubblico ha sempre bisogno di qualche mossa sorprendente, quindi Blizzard ad ogni rotazione è chiamata a scuotere il torpore generale accumulato nei mesi, studiando mosse ponderate. La rotazione completa del set classico è un evento senza dubbio rivoluzionario, che sicuramente farà confluire player veterani e più sbottonati. Con gli strumenti che abbiamo oggigiorno però, il cambiamento è alla portata di chiunque. Tempo di qualche settimana e il meta della ladder si stagnerà su alcuni mazzi principali e raffinati. Tutto ciò è possibile grazie a un’analisi meticolosa, basata sull’estrapolazione di dati sui mazzi più giocati e performanti, tra siti specializzati e divulgazioni creator. La fase di creazione del mazzo e delle scelte singole, un tempo, era una sinfonia dettata dall’empirismo, quindi da un’esperienza prettamente personale. Oggi questo si è svenduto in favore di una comunicazione più appetibile per tutti e per la crescita di canali divulgativi più o meno esperti sulla piattaforme online. Era dunque complesso risolvere e stravolgere un meta in pochi atti, anche perché gli strumenti erano rudimentali e ci si basava quasi esclusivamente sulle analisi ed interpretazioni personali. Questo discorso ha permesso a molti player di affacciarsi al competitivo con poche informazioni, ma ha preteso dalle grandi compagnie uno studio certosino sulle evoluzioni dei meta e sull’andamento delle scelte di massa. Se non vi è alcuna analisi sulle scelte più performanti e vincolanti scoperte in quel periodo, il gioco tende a rallentare, fino a collidere con una stasi pericolosamente deleteria. Il giocatore casual soprattutto ama respirare ambienti sempre stimolanti e innovativi, ove il cambiamento è all’ordine del giorno. Hanno dunque deciso di stravolgere tutto optando per un compromesso unico: creare un set principale nuovo e accessibile a tutti. Se da un lato gli appassionati più blandi potranno gioire e sperimentare alternative entusiasmanti, i fedelissimi non dovranno spendere una fortuna per mettersi in paro con le uscite. Senza dubbio le prime settimane traineranno l’attenzione generale del pubblico, tra mazzi mai esaminati e sinergie rocambolesche, ma poi tutto tornerà inevitabilmente a sedimentarsi. Tornerà comunque molta gente a giocare a tanti altri ne parleranno. Blizzard è tenuta a non farsi trovare impreparata sulla piazza di mercato, quindi ha bisogno di stimolare l’utenza con eventi ad hoc che possano punzecchiare l’interesse della community. Stare al passo con i tempi è arduo per qualsiasi compagnia nell’ambito videoludico. Mentre alcuni si possono permettere il lusso di rilasciare un personaggio – o eroe, come lo si vuol chiamare – in tempi molto brevi per stravolgere il gameplay, per i card game è più complicato. Le carte necessitano sinergie e non possono uscire con il contagocce. Un conto è preservare la community di noi veterani, mentre un altro è ammaliare segmenti di mercato diversi, magari con target più giovani. Sono contento che esca contenuto fresco, ma non ho più l’hype di un tempo nel mio. Tuttavia ho toccato con mano l’entusiasmo del pubblico e ne sono rimasto piacevolmente coinvolto. In molti stanno tornando su Hearthstone, quindi Blizzard ha fatto ad ora le scelte giuste”.

Ysera, Alexstrasza, Malygos, Deathwing e tanti altri draghi leggendari sono tra le carte più amate e simbolo di Hearthstone. Cosa ne pensi del loro rivoluzionario rework?

Turna:”In fin dei conti hanno fatto un lavoro eccellente. Invece di buttarli tutti in Hall of Fame, hanno optato per la scelta più saggia: un rework glorioso. I draghi leggendari del primo set sono difatti uno dei simboli iconici di Hearthstone, quindi non potevano svanire nella polvere e sarebbe stato un peccato rimuoverli. Alexstrasza è forse quella che ha accusato di più: mentre un tempo era giocata in quasi tutti i control, ora vedrà gioco sicuramente meno e sarà più piacevole generarla da altre carte piuttosto che inserirla nel mazzo. Malygos ha tutta l’aria di voler essere protagonista di qualche combo folle con il nuovo effetto, poi il vecchio effetto era senza dubbio limitante a livello di design. Ad ogni espansione bisognava sempre fare molta attenzione a non far uscire magie che potessero fare danni all’eroe, magari con costo basso. Adesso che hanno trasformato l’Aspetto della magia in un altro essere, potranno sperimentare e lavorare su creazioni che prima sarebbe state debilitanti. Ysera anche ha un rework eccellente, e addirittura più semplice. Difficile vederla nel mazzo principale, ora la vorresti generare sempre. Se paragonata ad Alexstrasza, lei ne è uscita sicuramente più brillante della sua versione classica. La possibilità di aver accesso subito alle carte sogno è un’ottima notizia, anche in termini di gameplay. Ysera è forse l’unico drago leggendario generico che non è protagonista di un mazzo da anni in Hearthstone, quindi vederla in una veste più moderna fa solo piacere. Perfino Onyxia ha trovato più gioco di lei negli anni in qualche versione di Druido. Deathwing anche ne è uscito sensibilmente potenziato, quindi vedremo”.

Hearthstone Turna


Cosa rende Hearthstone un gioco di carte memorabile tra i suoi competitor? Ha delle strategie di marketing più efficaci o il suo successo deriva dalle proprietà uniche dell’opera?

Turna:”A differenza degli altri card game su piazza, Hearthstone ha dalla sua un clima sicuramente più giocoso e frizzante rispetto agli altri. L’atmosfera del brand, sciorinata attraverso i suoi memorabili trailer e le carte iconiche, collegate all’universo di World of Warcraft, hanno reso il titolo largamente appetibile. Ho notato personalmente che questi aspetti ludici hanno anche un alto indice di apprezzamento dal pubblico femminile, che spesso predilige Hearthstone rispetto che ad altri. La mia ragazza ad esempio ogni tanto si è avvicinata al card game proprio per quest’atmosfera particolare. L’exploit dell’opera avvenne infatti intorno al 2017, quando la community di WoW e quella degli amanti del cartaceo confluirono in casa Blizzard, raggiungendo numeri da record per il settore e agevolati dall’ascesa del mobile gaming a livello mondiale. Il clima è più intrigante poiché semplificato rispetto ad altri concorrenti e le partite sono in media più brevi. Un connubio perfetto per far affascinare i casual player. Su altri giochi questo non è sempre vero poiché o son presenti regole complesse o i game durano decisamente di più. Hearthstone è alla portata di tutti, ma è anche catchy. Battlegrounds è infine la mossa definitiva per scavalcare il mercato e soddisfare una domanda intrinseca del consumatore: la costruzione del mazzo. In questa modalità non serve avere carte, ma solo tanto ingegno per costruire la partita. Il tutto è accessibile e semplice. La ladder perderà, secondo me, costantemente persone e manterrà i suoi momenti di picco in relazione all’uscita dell’espansioni o grosse news. Battlegrounds invece è destinata ad attrarre sul lungo termine la massa di giocatori, per questo è vincente. I numeri su Twitch parlano da soli dopo tutto”.

Ormai tutti i titoli del panorama del card game si affacciano all’esport. Hearthstone per primo fece scalpore per il possibile arrivo della modalità tornei e sicuramente è uno dei titoli più remunerativi in ottica competitiva. Che fine farà la modalità torneo secondo te? Perché abbandonare una promessa tanto cara agli appassionati hardcore?

Turna:”La modalità torneo è sempre sulla bocca di tutti da anni ormai e costantemente non viene rilasciata. Dicevano in casa Blizzard di essere coinvolti nella sua realizzazione, ma poi è stata cancellata. Quindi come è possibile che sia passato tutto questo tempo? Ormai possiamo dire con certezza che questa non verrà mai pubblicata, ma per un motivo molto preciso. Ho letto alcuni ragionamenti dal punto di vista dello sviluppatore e penso di poter dare una risposta. Il motivo principale è che il giocatore competitivo è una nicchia del gioco, quindi una parte decisamente poco redditizia. In secundis, aggiungere una modalità che incarna già in sé l’anima tormenta dello standard di adesso, porterebbe ad una naturale divisione ulteriore del pubblico all’interno del titolo. Non sarebbe una vera modalità nuova. Non guadagni utenza con una strategia del genere, anzi, chi gioca normalmente ladder si sposterebbe solo su torneo e questo provocherebbe anche effetti collaterali. Il tempo di attesa delle partite infatti aumenterebbe significativamente o addirittura raddoppierebbe, e già non è poco ad ora, specialmente ai rank alti. Una mossa del genere sarebbe rischiosissima. I tornei sterni alla fine ci sono e sono accessibili a tutti, quindi occorre solo potenziare quell’aspetto. Blizzard preferisce – purtroppo – investire di più sui casual player e mi sono messo l’anima in pace, anche alla luce di questo ragionamento”.

 

Ringraziamo Turna per il suo tempo e ci auguriamo di ritrovarlo con noi per altri appuntamenti! Il talk con l’eccellenza creativa di questa settimana è concluso e con esso la seconda puntata de “Le diatribe di Ecleto”. Chi ci sarà il prossimo appuntamento? Non so se posso dirlo. Diciamo che il mondo nipponico gli piace molto e che ha adorato prestare la sua voce ad alcuni protagonisti memorabiliTalento italiano ed erede spirituale dell’arte del doppiaggio di alto livello. Tranquilli, lo conoscete e lo scoprirete tutti.

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