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Jesse Abby

Jesse è meglio di Abby, ma non fa tendenza

C’era una volta, un lettore pigro e superficiale che assorbiva passivamente tutto ciò che aveva da profilargli il mondo del giornalismo divulgativo. Ma voi non siete così e so che saprete scrutare oltre un titolo così volutamente provocatorio. In tutta sincerità non mi sentivo di denigrare un personaggio così amato e universalmente discusso da ogni professionista e fruitore che abbia avuto il piacere di contemplare la controversa opera di Naughty Dog. Abby alla fine non ha colpe, essendo stato concepito per un preciso motivo, ma più che altro chi sbandiera la sua fama, urlando al miracolo narrativo. In quest’articolo cercherò di andare leggermente oltre l’impatto mediatico e la voluta enfatizzazione dell’una o dell’altra protagonista. Proverò, forse con un pizzico di frustrazione, a svuotare le vostre menti, per mettere sulla bilancia le qualità visibili ed ineffabili di Jesse ed Abby: due personaggi che, per vie parallele, sono entrate nell’immaginario collettivo, veicolando bagagli emotivi diversi. È tuttavia consigliata l’esperienza completa di Control e The Last of Us Parte 2 per comprendere l’una e l’altra campana, in caso contrario, non credo abbiate gli strumenti giusti per carpire tale analisi.

Abby vs Jesse

Io sono Abby e voi non siete un… GOTY

Sebbene sia Jesse che Abby appartengano alla stessa generazione videoludica e una fascia di protagoniste femminili assai più complesse e intriganti, in comune hanno ben poco. Tempo fa si discuteva animatamente sulle ripercussioni di un personaggio così esteticamente mascolino e si millantava sul futuro da superstar che le si prospettava. L’uscita di The Last of Us Parte 2 non ha solo provocato un scisma sociale decisamente inaspettato, anche se potenzialmente prevedibile, ma aveva messo in discussione vari stilemi inneggiati dalla saga durante la campagna marketing e negli anni precedenti. La bufera mediatica che ha ghermito parte dell’entusiasmo della nuova opera di Naughty Dog, ha dato fiato a sfaccettature assai ampie e variopinte. Dalle proteste sociali in nome della diversità a scelte narrative dubbie, se ne è parlato molto dell’odissea di Ellie, che trovava nella sua forsennata redenzione la figura di una delle protagoniste femminili più discutibili nel mondo dell’intrattenimento. Decisamente ingenuo accusare maliziosamente Abby di essere fuori dagli schemi del prototipo dell’eroina moderna, o per discostarsi dagli standard estetici di mercato. No, quelle sono follie condannate da chi pretende di godere della presenza di solo protagoniste fatte per il piacere del pubblico maggioritario, non accettando che, in fin dei conti, l’universo videoludico non è altro che la trasposizione del nostro bizzarro e variegato mondo. Oggi però non condanniamo le scelte di The Last of Us Parte 2, ma ragioniamo sui criteri che rendono il character development un’arte sacra e dallo studio armonioso sopraffino.
Control Jesse

La memorabilità non nasce per caso

L’evoluzione narrativa e psicologica di ogni personaggio presente del mondo dell’intrattenimento, che merita di essere ricordato, non segue mai una linea retta. La stratificazione comportamentale dell’individuo e la ramificazione etica che lo guida, sono una miscela delicata. Conoscere la formula magica capace di plasmare un personaggio di successo dal nulla è un concetto pretenzioso e dettato da un serie di fattori esterni imprescindibili. Eccedere nel pathos narrativo, costruendo un percorso evolutivo dettato da necessità di trama, rischia di far trasparire forzature fin troppo deleterie in fase di creazione del personaggio. Dall’altra parte, dar vita ad eroi emotivamente e caratterialmente troppo scialbi, rischia di far crollare l’intera intelaiatura narrativa, ora vittima di un’assenza di mordente stilistico, che possiamo definire come indice di “memorabilità”, ora in perenne pericolo di scivolare nel baratro dell’anonimato. La mano invisibile dello scrittore, che per primo tesse i fili linfatici che rendono un personaggio realmente vivo e complesso, non deve mai eccedere o violare il flusso degli eventi per favoreggiare uno sviluppo calcato del personaggio. Una complessità irrazionale e tendenzialmente volta alla rifinitura di un protagonista d’eccellenza: il carisma che riesce a bucare lo schermo. Un concetto ambizioso certo, ma che in opere di un certo calibro è un’implicita necessità nella corsa al successo. Farsi strada nel cuore dei fruitori è una missione meticolosa e dall’alto rischio, ove eccedere può tradursi in banale plot armor o esasperazione delle doti personaggio. Non c’è nulla di peggio di un protagonista benedetto e intoccabile dalla trama, solo per diritto di nascita artistica. Più ci si avvicina allumano e maggiore è il grado di affinità che si ricamerà nel cuore dello spettatore. Solo se la mano del narratore è davvero invisibile e gli eventi sono il vero motore immobile della storia, potremmo assistere ad un personaggio forgiato dalle necessità e dalle vicissitudini.

the last of us parte 2

Le forzature sono il veleno della narrazione

Dove si collocano dunque Jesse e Abby? Esattamente agli antipodi. Abby, in primis, irrompe nella vita dello spettatore con una furia cieca, frutto di una cicatrice emotiva antica e sedimentata nel profondo del suo cuore: la morte di suo padre. La sua stessa apparizione è dettata dalle esigenze narrative ed è figlia di una forzatura assai evidente, ma vi invito a seguire il mio ragionamento. Un solido e memorabile personaggio di un qualsivoglia prodotto che punta ambiziosamente ad avvolgere lo spettatore, non si presenta su schermo per diritto di esistenza. Non siamo in dovere di empatizzare con lei – in questo caso risulta ancora più difficile per ovvie ragioni -, ma sta alla narratore dirigere in armonia il suo excursus narrativo, spingendo il personaggio ad un punto di rottura emotivo. Tale processo, che si traduce talvolta in eventi traumatici o coraggiosi risvolti empatici, deve però sempre avere un fondo di credibilità. Abby non è una protagonista memorabile o psicologicamente intrigante, perché si fa largo nella mente del fruitore solo per un pretesto di nascita, senza mai raggiungere l’irrazionalità emotiva, dignitosamente umana, che hanno reso Ellie l’eroina simbolo del dualismo etico. Abby, invece, rimane in un recinto elitario costruito dalla mano del narratore stesso, che più volte fa leva su ricordi e meccanismi mentali affini al passato di The Last of Us per farci amare il personaggio. Il suo rapporto con Lev (Lily) è uno squallido riverbero al rapporto stretto tra Joel e Ellie che, seppur dettato da circostanze diverse, fa il verso al concetto di famiglia ed unione, che ha reso il primo capitolo un’opera così apprezzata. La banalità con la quale Abby torna da Yara e Lev è disarmante e lascia intendere un’ennesima forzatura, capace di spingere passo dopo passo la forzuta beniamina di The Last of Us Parte 2, verso una redenzione annaspata da molti punti di vista. Lo stesso gameplay gioca a favore di Abby e so già che starete per storcere il naso, ma seguitemi. Le movenze e la semplicità della forza bruta elargita dalla ragazza sono l’eco di quel che era la furia di Joel. Le armi usate sono tecnicamente più semplici e soddisfacenti rispetto a quelle di Ellie. Insomma, troppe volte i meccanismi umani sono stati immolati in onore di una snaturatezza narrativa disarmante, ma che forse non è così semplice da intuire. Arrivati a questo punto, che per molti di voi sembrerà solo un balbettio arrogante di un ingenuo, vi mostro invece cos’altro vi ha lasciato sotto il naso il mondo videoludico, e che avete ignorato. Che poi se volessimo declinare il discorso sul concetto di empatizzazione dei personaggi, vorrei ricordare l’abisso emotivo frastagliato che separa Jesse ed Abby. Se da un lato la novizia beniamina di casa Naughty Dog ha perso il padre in seguito al brutale assassino indotto per mano di Joel, Jesse ha perso ben altro. Ella non ha avuto il supporto di amici o di una vita a cui aggrapparsi disperatamente. Dopo il sequestro del fratello Dylan, l’eroina di casa Remedy ha vissuto una vita isolata, cercando disperatamente vendetta, ma senza mai farsi corrodere da essa. Denigrata per essere ritenuta pazza e ad un passo dagli psicofarmaci, il suo futuro è ancora più “semplice“: gestire un’agenzia segreta da zero nel pieno di un’invasione interdimensionale. Da sola.

Control Jesse

L’originalità appartiene ai perdenti

Control è stata una delle opere più importanti del nostro decennio, ma è ignorata dai più. Non è speculazione, ma un’incredula verità. Se ne parla pochissimo, ora per la complessità narrativa non proprio digeribile dagli utenti più sbottonati, ora per una negligente e pressapochista rilevanza da parte dei medium. Il mercato ha lasciato perire in sordina il mondo di Control, vittima solo di non aver abusato di linguaggi o messaggi provocatori, fortemente sensazionalisti. So che è un concetto difficile da digerire, ma andiamo con ordine. Control nasce dalle fucine creative di Remedy Entertainment, una società finlandese, fautrice di magistrali opere del calibro di Alan Wake e Max Payne, che vi invito a ripescare. Essendo una nuova IP, il progetto non ebbe la fortuna di vantare un bacino d’utenza al pari di The Last of Us, se non il rispetto incondizionato di chi per anni ha sgranato gli occhi sui loro lavori. Control però riesce comunque a folgorare gran parte della critica, proponendo un gameplay melodioso e ben bilanciato, capace di proporre delle chicche che hanno fatto gola un po’ a tutti. Ciò che però ha fatto parlare di sé, è stata la fisica al suo interno. Mai nessuno fino ad allora aveva osato tanto, studiando le leggi fisiche applicate ad ogni singolo oggetto presente nel gioco. Purtroppo lo zelante lavoro indotto dal team di sviluppo mise in crisi le console, provocando cali di frame, e scalfì i limiti tecnologici dei PC moderni. Onorevole, ma per molti prematuro. La stessa intelaiatura narrativa custodita nel gioco ostenta una complessità degna di Kojima, il quale, ironicamente, ha lasciato un suo cameo nel gioco, elogiandone la scrittura. Control è un prodotto maledetto. Denigrato ingiustamente dal mercato, colpito in parte dalla critica, imbrigliato dalla tecnologia, ma acclamato da molte personalità artistiche. Un paradosso disgustosamente ironico. La delusione finale però l’ha accusata la protagonista della creazione, Jesse Faden.

 

La rossa di casa Remedy si propone al pubblico in una veste decisamente di basso profilo. Non nasce dalla banalità e non usa stereotipi per forgiare la propria risolutezza. Jesse si ritaglia il proprio spazio su schermo, guadagnandosi la fiducia del giocatore e dei personaggi nel gioco con solo il suo carisma. Nata dal nulla, le vicissitudini della protagonista germogliano quando lei e suo fratello, Dylan, scovano in una discarica uno strano proiettore, capace di farli viaggiare tra una dimensione e l’altra. La loro curiosità e la spensierata fanciullezza che accompagnavano la loro tenera età li spinge ad entrare in contatto con entità extrasensoriali, che individuano in loro due un potenziale da esprimere. I due si affezionano a questa piccola realtà deviata, fino al momento in cui, essa non minacciò la vita dei cittadini della loro città natale. I poteri manifestati dalle entità e dai due ragazzi attirano gli agenti del Federal Bureau of Control, che catturano Dylan e tengono sotto osservazione – segretamente – Jesse. Passano gli anni, ma grazie alla mano invisibile degli agenti del paranormale, i fatti accaduti in quella discarica e dintorni vengono insabbiati, e questo provoca dei seri problemi a livello psicologico e sociale per Jesse, tanto che molti anni dopo esse si ritroverà alla disperata caccia di quegli uomini che hanno rapito suo fratello. Una volta scoperta però la sinistra struttura, ella assisterà al suicidio del direttore in carica. Ora sembra essere designata lei al comando, ma perché? Una trama assai contorta, dai risvolti criptici e tetri, che però strizza l’occhio a opere del calibro di Twin Peaks. Non vi dirò nulla, ma va vissuta.

Se non fa tendenza, non ne parlo

Nel tentativo di Jesse di farsi strada nell’immensa struttura del Federal Bureau of Control, si delinea man mano il suo lato psicologico e comportamentale. Da disperata in cerca di risposte, la protagonista matura fino a sbocciare in una donna atta al comando, che però ama sporcarsi le mani. La sua risolutezza e il carisma mostrato su schermo sono l’esito di un insieme di prove metaforiche, che si manifestano sotto forma di surreali combattimenti dimensionali. Le molteplici chiavi di lettura di Control sono un concetto affascinante da approfondire, anche se mi piace affermare che tutta la storia sua una parafrasata visione della fatica sociale richiesta da una donna per scalare la struttura piramidale aziendale. Una tesi che, per chi ha giocato a Control non suonerà neanche troppo inusuale. L’unico vero errore che grava sulla memorabilità del personaggio è l’assenza di elementi visibili indistinguibili. Un po’ per ingenuità, un po’ per le difficoltà dettate da un trama così fitta di dettagli da decifrare, ma Jesse finisce per essere vittima dalla scarsa attenzione di un pubblico svogliato e superficiale. Complice un mercato che raramente premia il coraggio e la complessità, ci si avvinghia sempre con forza a figure dall’alto profilo estetico, spesso accostate ad argomenti di scomoda attualità. Sebbene la parabola evolutiva del personaggio, concetto dal quale siamo partiti, sia orchestrata sontuosamente, e le forzature narrative sono praticamente inesistenti, in pochi si ricorderanno di Jesse Faden. Una protagonista femminile che non ha mai bisogno di ostentare la propria natura o esasperare qualche tratto socialmente discutibile per far parlare di sé, ma che sa essere profonda e carismatica per tutta la durata della trama. Un’eroina che da sola si fa carico di una trama che farebbe impallidire ogni altro personaggio femminile – ad accezione di Ellie – di casa Naughty Dog e che non ha bisogno di beneficiare di indulgenze di trama per godere della propria maturazione. Ma forse mi sono solo reso in ridicolo per molti di voi, evidenziando quelle che forse sono nientedimeno che pretenziose illazioni. Forse un giorno qualcuno più abile e “famoso” di me prenderà il microfono – o la tastiera – e dirà che, in fin dei conti, ABBYamo avuto quello che ci meritiamo. Giocate e godete della sublime arte di Naughty Dog e di Remedy, e poi fermatevi a riflettere. Cosa ci è sfuggito? Jesse.

El Camino

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